PMC · PHYSICAL MEDIA COMMUNICATION PROTOCOL v0.1 · STAGE 0

一個媒體,兩層資訊

人眼看到的是正常內容,機器從同一個實體媒體取得另一層資訊。 不需要 App、不需要 QR Code、不需要雲端、不需要網路 —— 解碼與渲染全部在你的裝置上完成。

接收端有兩種感測器:相機看光,麥克風聽聲音。 影像與聲音不會離開你的裝置

核心概念

Dual-Layer Physical Media

傳統媒體只服務人。這個系統讓同一個媒體同時服務兩種讀者 —— 而且人眼那一層完全不受影響,看起來就是正常內容。

Human Layer
恐龍展・侏羅紀特展
2026 春季

正常圖片、正常影片、正常音樂。給人看的內容,一切如常。

Machine Layer
ID 0x4A2F91
TIER 0 · 32 BIT

同一個媒體裡的另一層:資產 ID、場景、狀態、時間碼、指令。

能力

四種實體媒體,同一套協定

C1

圖片動畫

人眼 一張看起來正常的圖片
機器 解碼後在瀏覽器裡動起來

動畫不是塞進圖片裡的,是通道傳一個 ID、由本地程序化生成。資料量小、可以改速度方向、還能跟環境互動。

C2

印刷微量動畫

人眼 印出來的海報、卡片、書籍
機器 手機掃過後產生小動畫

印刷通道每次擷取只有數十位元,所以「微量」是它的物理極限,也是正確的設計。真正的難點是在複雜圖面上偵測與定位。

C3

聲音溝通

人眼 正常的音樂或環境音
機器 裝置從麥克風取得指令

不經過語音辨識、不經過大型語言模型。聲音本身就是封包。Web Audio 給完整的訊號控制權,這是最可能先上線的通道。

C4

影片 2D / 3D

人眼 螢幕上播放的普通 2D 影片
機器 手機看到同步的 3D 場景

關鍵設計是傳時間碼而不是傳狀態:開頭傳一次場景 ID,之後只傳時間碼讓本地 3D 動畫跟影片對齊。

運作方式

全部在本地完成

相機或麥克風取得訊號後,解碼、解析、渲染全部在瀏覽器裡完成。 沒有影像上傳、沒有雲端推論、沒有伺服器往返。這讓它延遲更低、更私密, 而且在完全沒有網路的展場地下室也能運作。

  1. 01 Physical Media 圖片 · 影片 · 聲音 · 螢幕 · 印刷
  2. 02 Camera / Microphone 瀏覽器直接取得訊號
  3. 03 Decoder 本地解碼,不上傳
  4. 04 Packet Parser 分層封包,跨通道共用
  5. 05 Local Runtime Canvas · WebGL · Three.js
通道

每個通道扛得住的量都不一樣

實體通道的頻寬以 bits per second 計,不是 kilobytes。 所以協定分層:每個通道實作它扛得住的等級,但共用同一套語意。 印刷海報和影片掃到的是同一個 ID —— 一個資產,多種體驗。

通道容量Tier狀態
File 8192 bits 0 · 1 · 2 已驗證
Print 32 bits 0 估計值
Audio 128 bits 0 · 1 估計值
Screen 256 bits 0 · 1 · 2 估計值

標為「估計值」的數字來自公開文獻與商用系統的量級,尚未經我們自己的實驗驗證。 Stage 0 的唯一目的就是把它們換成實測值。

開啟音訊實驗台 兩台裝置就能跑:一台播、一台聽,量出這條鏈路實際跑得動多少 bps。
現況

這是一個進行中的專案

協定層、檔案通道的編碼器與介面已經可以用 —— Studio 現在就能把資訊嵌進 PNG、JPEG 與 WAV,載體的畫面與聲音一個位元都不會被改動。

各通道的實體解碼器還在 Stage 0 容量實驗階段。 在拿到實測數字之前,接收端的解碼迴圈是模擬的,並且在畫面上明確標示。 我們不會用一個看起來會動、其實沒在解碼的展示來假裝進度。

協定層 Apache-2.0 · 應用層 AGPL-3.0